Baraka 
Subota, 18.May.2024, 12:26

| RSS
Main | Upustvo za pravljenje CS mape - Forum
[ New messages · Members · Forum rules · Search · RSS ]
  • Page 1 of 1
  • 1
Forum » Svaštara » Tutorijali i Download » Upustvo za pravljenje CS mape (Detaljno upusustvo za pravljenje CS mape)
Upustvo za pravljenje CS mape
DaniloDate: Subota, 22.August.2009, 13:09 | Message # 1
oLd schooL
Group: Administratori
Messages: 120
Awards: 1
Reputation: 0
Status: Offline
Potrebni alati za pravljenje mapa su:

- VALVE HAMER EDITOR V3.4 (3D Program za crtanje mapa)

- Wally v1.55B Wally v1.55B (program za manipulisanje arhivama tekstura)

- Zoner's Halflife Tools v2.5.3 (3D Program za crtanje mapa) (Skup kompajlerskih alata, nepotrebno uctati, samo instalirajte)

- BSPView v1.00 (program kojim se interaktivno mozete kretati kroz mape bez dizanja CS-a)

SETUP/PODESAVANJA

Prvo e instalirajte VALVE HAMER EDITOR, pa instalirajte Zoner's
Halflife Tools 2.5.3. recimo u direktorijum gde je i Valve Hammer
Editor\

Otvorite VALVE HAMER EDITOR i idite na Tools->Options->Game Configurations.

Podesite opcije da izgledaju ovako (sliku 1), C:/Sierra/Half-Life. FGD File cete naci u VALVE HAMER EDITOR\fgd\ direktorijumu.

Zatim kliknite na Build Programs. Dobice te prozor koji izgleda ovako...

Ovde se radi o postavkama Zoner's kompajlera koje ste predhodno instalirali. I vas prozor bi trebao izgledati poput ovoga,

naravno i ostale putanje razlikovati ako ste Zoner's instalirali na mjesto drukcije od ovog.

Kad smo kod kompajlera dobro je da znate da pored Zoner's-a postoji i
nekih drugih, medjuti jedino on moze koristiti VALVE HAMER EDITOR
Interface, a to pojednostavljuje stvar.

Ostalo je da navedete Teksture koje cete koristiti u izradi mape.

Kliknite na dugme AddWAD i dodajte wadove koje zelite koristiti. WAD je
u stvari arhiva tekstura . Za vasu informaciju radi se o WAD3 (WAD2/1 -
QII/I). Obavezno je koristiti standarne WAD-ove a to su cstrike.wad,
decals.wad, halflife.wad.

OKRUZENJE

VALVE HAMER EDITOR ima 4 pogleda: top (x/y), front (y/z), side (x/z) i kamera.

Sa leve strane nalazi se Toolbar

sa desne Texture group i Categories.

Kada radite u 3d sve sto nacrtate mora imati 3 dimenzije: sirinu, visinu i dubinu (xyz).

Svaki kompleksniji objekat sastoji se od jednog ili vise manjih
poligona (povrsina) kojeg opet definisu najmanje 3 tacke (trougao).

Svaki pogled (view) od ova 3 u kojima crtamo je 2D pogled pa odatle npr. top (x,y).

Kamera pogled je naravno 3D.

Ako zelite da nacrtate nesto sto ce izgledati kao 2D, jednostavno jednu od ovih dimenzija smanjite na minimum.

-Selection (Shift+S) - Selektuje objekat kojim zelite manipulisati (ili vise njih drzeci Ctrl)

-Magnifu (Shift+G) - Zoom (priblizavanje) na 2D pogledima. Levi klik zoom-in, desni zoom-out.

-Camera (Shift+C) - Omogucava vam da se krecete u "camera pogledu" u svim pravcima (gore, dole, levo desno + strafe), drzeci levi,desni ili
obadva dugmeta na misu, sto u mnogome olaksava stvar.

-Entity (Shift+E) - Omogucava vam da postavite "point-based" entitete na
mapu. To su oni entiteti koji postoje samo kao tacke i nije ih moguce
editovati kao brush - objekat (svetla, mesta pojavljivanja CT-T itd).
Postavite entity u 2D pogledima, desni kilik na njega "create object",
zatim properties i na class odredite sta ce biti njegova funkcija.

-Block (Shift+B) - Osnovni alat za crtanje. Jednostavno kliknite na
njega, povucite u jednom od pogleda, te desnim klikom pritisnite
"create objecti" Kakav cete objekat nacrtati zavisi od postavki u
"Categories", pa prethodno definisite ove opcije.

-Textute Application (Shift+B) - Ovaj alat vam omogucava da lepite
teksturu na samo jednu ili vise povrsina koje cine brush (objekat).
Pomocu njega tokodje mozete manipulisati teksturama koje su vec

- Apply Current Texture (Shift+T) - Aplicira izabranu teksturu (u teksture group) na oznaceni brush.

-Apply Decal (Shift+D) - Aplicira 8 bitnu 256 gray teksturu preko
povrsine druge, sto cinite u kamera pogledu. Na isti nacin radi i
spray-logo u samoj igri, gdje takodje lepite svoju teksutu (logo) preko
druge (npr. kad se potpisete na zid). Decal tekstue nacicete u
cstrike.wad-u, ili ih sami napravite.

- Clip (Shift+X) - Dozvoljava vam da presecete oznaceni brush.

-Vertex Manipulation (Shift+V) - Daje vam kompletnu kontrolu nad
povrsinama koja cini brush. Pomeranjem njegovih krajnjih tacaka
(vertex-a) mozete menjati oblik, velicinu povrsine (poligona) sto
naravno direktno utice na izgled samo brush-a. Gotovo neophodan alat za
crtanje nepravilnih objekata.

-Path (Shift+P) - Sluzi za kreiranje putanja za "trains" i cudovista.
Takodje dozvoljava pravljenje dinamickih na kojima mozete dodati ili
obrisati tacku.

Texture group

Texture group mozete smatrati mini-browserom u kojem ce biti prikazane sve teksture iz wad-ova

koje ste naveli u Tools -> Options -> Textures.

Ako hocete zalepiti teksturu na brush, oznacite ga, izaberite teksturu,

pa pritisnite Apply Current Texture (Shift+T).

Categories - Objects

Od ovih postavki direktno zavisi kakav cete objekat dobiti koristeci alat Block tool (Shift+B).

Na slici mozete videti i prefab dugme.

Prefab (orginalni) mozete insertovati, ili napraviti svoj.

Prefab-e mozete naci i na internetu.

MODELIRANJE U HAMMERU

Zadatak:

Udite u Hammer i kao prvo, pritisnite : File - New

Kliknite na alatku Block (Shift+B), napravite proizvoljno (vi odredite
mere) jednu povecu kocku (sve strane moraju da budu iste dužine), u
bilo kojem od 3 projekciona prozora

(objekte pravite tako što im namestite dimenzije u sva 3 prozora i onda Desni klik - Create Object).

Zatim napravite manju kocku, koja mora da bude duplo manja od one prve,
na toj vašoj prvoj kocki, u sva 3 prozora namestite da pasuje.

Pritisnite meni View – 3D Textured Polygons.

Zatim odaberite alatku Selection (Shift+S), kliknite na manju kocku i
onda izaberite alatku Texture Aplication. Kliknite Browse, izaberite
teksturu, zatim Apply i izadite iz prozora.

Isto to ponovite sa vecom kockom, samo nekom drugom teksturom.

Vaše kocke trebaju ovako da izgledaju u Camera pogledu (View – 3D Textured Polygons):

Ako vaše kocke ne izgledaju ovako (zanemarivši teksture), onda ste negde zeznuli i krenite ponovo od File – New.

Napomena: Pažljivo citajte svaku rec teksta.

Zadatak:

Kao prvo, File – New.

Napravite poveci pravougaonik sa alatkom Block. U sva 3 prozora odaberite mere.

Zatim, odaberite Selection i kliknite na pravougaonik. Onda idite Tools
– Make Hollow. To je debljina zida, namešteno je vec na 32, tako da vi
samo kliknite Ok.

Sada ste napravili šupalj pravougaonik (takav je naprimer i fy_snow_arena).

Zapamtiti: Imate 3 vrste pogleda, koje možete odabrati u meniju View.

To su : 3D Wireframe (pokazuje konture i linije objekata), 3D Filled
Polygons (ispunjava objekte bojom, da bi Vi videli kako ce izlgedati
konstrukcija) i 3D Textured Polygons (ista stvar kao Filled Polygons,
samo umesto boja prikazuje teksture koje ste vi odabrali).

Vaš šuplji pravougaonik treba ovako da izgleda u 3D Wireframe i Camera pogledu:

Mogao bi da napišem roman o ovome, ali vreme je da Vi malo sami eksperimentišete.

Da ne bih tracio stranice Word-a, u taj šuplji pravougaonik stavite 4 dabl kocke koje ste naucili da napravite još u 1. zadatku.

Sada prelazimo na sekundarne stvari, a to su entiteti (Entity).

Prvo, morate da zapamtite najvažnije entitete:

info_player_start – Startna pozicija CT igraca

info_player_deathmatch – Startna pozicija Terrorist igraca

light – Svetlo

light_environment – Izvor svetla (kod zatvorenih mapa nije potrebno, samo kod otvorenih)

light_spot – Svetlo malog svetleceg radijusa.

I ovo je sve što vam za sada treba. Ostale entitete cete sami provaliti kada savladate ove.

Entiteti imaju svoje dimenzije, samo ih treba pravilno postaviti sa alatkom Entity.

Entitet nameštate tako što ga postavite gde hocete u projekcionim prozorima i pritisnete Enter.

Kao i na svim mapama, CT-aši su na jednoj, a Terori na drugoj strani.

Njihove pocetne pozicije morate postaviti nešto višlje od tla, jer ako
spojite sa podom, igraci nece moci da se mrdnu (znam iz licnog
iskustva). Naravno, morate postaviti više pocetnih

pozicija, ne mogu svi igraci da krecu iz iste, obicno se stavlja 15-15 za svaki tim (ukupno 30 pocetnih pozicija).

Svetlo (light, light_environment, light_spot) stavite negde u visini, a
i ne morate. Možete i na pod, vaš je izbor, ali posebno upamtiti :
Nikad entitet nemojte priljepljivati za zid, pod ili plafon, ostavite
ih u vazduhu.

Naravno entitete možete i podešavati nakon njihovog instaliranja u
mapu, to cinite sa obeležavanjem istih pomocu alatke Selection, pa
Desni klik – Properties (u projekcionim prozorima).

Podešavanja cete morati sami da skontate, ne želim da vam objašnjavam.

Pošto je moja mapa mala, stavio sam 4 pocetne pozicije (2-2), i ovako treba da izgleda i vaša:

Završna obrada

Imate mapu, i šta sad!? Kao prvo, File – Save. Zapamtite je u .map formatu.

Radna ekstenzija Valve Hammer Editor-a je .map dokument. Kao što vi
veoma dobro „znate“, mape u CS su .bsp formata, pa je mape potrebno
kompajlirati (prevesti) u .bsp format.

Znam da vas je obuhvatila panika, al ništa ne brinite, zato imamo Zonner Tools!!!

Zonner sadrži razne compile programe koji vaš .map dokument mogu da prevedu u razne druge formate (csg, rad, vis i BSP).

Al nemojte ni sad paniciti, jer ste vec namestili Zonner u Hammeru!!!

Potrebno je ici na File – Run ili jednostavno pritisnuti F9!

Otvara vam se nov prozor, stavite sve na Normal, obeležite ’Don’t run
the game’, ’Save visible objects only’ ne treba da obeležite, i
pritisnite Ok.

Otvara vam se novi prozor – Compile Process Window. Završava kad mu
dole ispiše ’Copy to Clipboard’. To je kompajler, i on vam ekstraktuje
vašu mapu u .csg, .rad, .vis i .bsp format. Sve vam to stavlja u /Valve
Hammer Editor/maps.

Nadjite vašamapa.bsp i stavite u /Valve/cstrike/maps. Pokrenite CS i igrajte vašu mapu.

1. Zadatak

Vaš 3. i zadnji zadatak ce biti da napravite otvorenu mapu, samo što
cemo ovog puta malo više mozga i oruda koristiti. Posle ovog zadatka
cete biti srednje iskusni što se tice pravljenja CS mapa.

Napomena: Farbanje ce vam ici mnogo brže ako sa alatkom Selection
odaberete objekat i onda ga ofarbate sa Texture Aplication. Tada se
automatski farbaju sve strane objekta.

Kao i uvek, File – New.

Zatim, meni Map – Map Properties. Tu podešavate svojstva vaše mape.

Map description / Title : ime vaše mape (npr. boxyard)

Environment map (cl_skyname) : des (stavlja vrstu neba kao na dust_2)

Max viewable distance : 8000

(ostalo nema potrebe da dirate)

Napravite jedan pravougaonik, malo vece površine, debljina nek mu bude mala, a dužina i širina proizvoljno. Odmah ga ofarbajte.

Zatim mu napravite zidove, nemojte previsoke, treba da dobije oblik olimpijskog bazena.

Vaš bazen treba da izgleda ovako:

Posebno upamtiti: za smanjenje ili povecanje kocaka na mreži (to su one
kockice u 3 projekciona prozora na kojima pravite objekte) imate opcije
Smaller Grid i Larger Grid koje vam se nalaze u gornjem levom uglu i
izgledaju ovako:

Ova opcija je korisna za manje kocke ili manje debljine zidova, pravljenje neba (koje cu vam objasniti kasnije)

E sad, pošto imamo bazen, pravimo kocke, pošto nam se mapa zove boxyard.

Napravite zaklon za oba tima od kocaka, ali hocu da napravite i stakleni prozor.

To cete veoma jednostavno uraditi tako što cete kao i uvek, napraviti
kocku, ali ovog puta obojiti je u staklo. Kada birate teksture, imate prostor dole gde možete da upišete slova i on će automatski naći, naprimer ako ste napisali slovo ’s’, sve teksture koje počinju sa slovom s.
Ukucajte reč ’glass’, odaberite staklo koje vam se svidja i obojite prozor.
Vaš zaklon za igrače i prozor treba da vam izgleda ovako:

Da bi staklo bilo providno i da bi dodali još neke opcije tom prozoru, sa alatkom Selection obeležite vaš prozor i odaberite opciju desnim klikom – Tie to Entity.
Otvara vam se prozor ’Object Properties’ koji nakon vašeg dodavanja svojstava treba tu kocku da promeni u providni prozor. Evo šta treba da uradite i menjajte opcije kao što vam govorim:
Class: odaberite func_breakable
Name : prozor1
Strenght : 500 (stavlja jačinu prozora na 500 helta)
Material type : Glass
Render mode : Texture
FX Amount : 60 (providnost. 0 – nema providnosti, 255 – skroz providno)
I kliknite X.

Sada ste napravili providan prozor koji će se polomiti tek posle 500 dmg. Naravno, vi stavite izdržljivost kakvu vi oćete, samo da znate ako stavite 1, staklo ne može da se polomi, ono će pucati samo kada pukne C4 eksploziv. Entitet func_breakable ne morate koristiti samo za staklo, možete i za običnu kocku, samo kod Material type odaberite drugu vrstu materijala.

Sve ovo isto ponovite i sa drugim prozorom na drugom zaklonu i umesto prozor1 nazovite ga prozor2. Mapa sad treba da vam izgleda ovako:

Nebo

Došli smo do faze u kojoj je potrebno napraviti nebo. To je najdosadniji deo posla, naročito kad se rade dosta komplikovanije mape, ali pošto je ova vrlo jednostavna, nadam se da vam neće predstavljati problem, da napravite ... nebo ...
Ono se isto pravi kao i staklo, kao i sve, samo sada upišete ’sky’ umesto ’glass’ i odaberete tu svetlo plavu teksturu. Jedini problem kod neba je što mora da bude najtanje moguće strukture, što sam ja našao fazon da to radim i nadam se da ću vam objasniti.
Imate mapu. Jednostavno je začepite sa ultra-tankom kockom. Objasniću vam metod.
Napravite plafon, stavite pravougaonik između 4 zida, to radite u Top pogledu:

Sada, u Side pogledu stavite gornju granicu neba u visini gornje granice zidova. Pomerite donju granicu neba do gornje, gornju granicu jedan prostor višlje i spojite je nazad sa donjom granicom i Create Object. Ako maksimalno ubližite videćete jako malu debljinu. Evo slike po koracima kako da napravite nebo:

1. 2.

3. 4.

Sada ste napravili nebo i vaša mapa treba ovako da izgleda:

Entiteti

Vreme je za entitete. Pošto je mapa otvorena, light i light_spot entiteti vam neće trebati, mada možete ukrasiti mapu ako hoćete. Razlog što vam nisu potrebni je light_environment, to je sunčeva svetlost. Jednostavno postavite light_environment negde u vazduhu, al radi estetike, stavite ga u sredinu blizu plafona (tj. neba).
Svetlo ste rešili. Sada postavite početnu poziciju nije važno koga, njegova dimenzija je visina pravog igrača u CS, pa uporedite visinu igrača sa okolinom. Pošto je moja mapa mala, ja ću staviti 6 početnih pozicija (3-3), ako je vama veća, vi stavite koliko hoćete.
Mapa sad treba da vam izgleda ovako:

Naravno, možete vi da dodajete razna svetla, još puno raznih stvari koje ćete vi sami shvatiti (nadam se).

Buy Zone

Buy Zone je entitet koji ozbiljna mapa treba da ima, to je teritorija u kojoj CT i Terori mogu da kupuju stvari. Ona se pravi na način sličan staklu.

Sa alatkom Block napravite kocku koja će obuhvatiti sve početne pozicije jednog tima i malo prostora oko njih da mogu da se šećkaju dok kupuju. Radi estetike i lepše preglednosti, ofarbajte tu kocku u roze half-life teksturu ili neku drugu sa bojom koje nema na mapi da bi se znalo ko pije, a ko plaća.
To isto ponovite i sa drugim timom.
Zatim sa alatkom Selection odaberite tu kocku i desni klik – Tie to Entity.
U Object Properties prozoru podesite sledeće:
Class : func_buyzone
Team : Counter Terrorists, Terrorists (sve zavisi od toga čije početne pozicije vam se nalaze u tim buy zonama, možete proveriti ako uđete u kocku sa Camera pogledom, obeležite neku početnu poziciju i Properties. Tu ćete videti da li je info_player_start (CT) ili info_player_deathmatch (terori))

Nakon toga vaša mapa treba da izgleda ovako:

It’s time to go

Mapa je završena. File – Save.
Kao i u prvoj mapi vreme je da pritisnete File – Run ili F9.
Preostalo već znate i vreme je da isprobate mapu. Ako vam je kojim slučajom mapa mračna, verovatno je debljina neba pogrešna i ponovite ona 4 koraka. A evo i moje mape :

Evo još nekih stvari za pravljenje mape:

Pogledajte sledeće tutorijale za vrata i merdevine:

Merdevine
Vrata

MODELI

Kada instalirate modele primeticete da tu obicno postoji tri vrste modela za svako oruzije
"p_" "v_" "w_"

"p_" predstavlja oruzije koje se nalazi na zemlji (npr. p_ak47)

"v_" predstavlja oruzije u vasim rukama (npr. v_ak47)

"w_" predstavlja oruzije koje drzi neko od vasih igraca ili protivnika (npr. w_ak47)

Da bi izbegli probleme u igri (seckanje, kočenje...) instalirajte samo "v_" modele jer ostale dve vrste zapravo nisu toliko bitne.

Koristite OVAJ program ako želite da pogledate modele pre nego što ih ubacite u igru.


 
DaniloDate: Utorak, 01.September.2009, 12:54 | Message # 2
oLd schooL
Group: Administratori
Messages: 120
Awards: 1
Reputation: 0
Status: Offline
Neka dodatna pitanja i odgovori za pravljenje mape:

1. Kako ubaciti taoce ili C4...?

U ucenju hammera si izostavio sledece a to je od krucijalne vaznosti, ucenje entity-a to ti je ova ikonica kad stavis tu zamisljenu tacku, klikni drugo dugme misha (desno) i idi na properties nadjes sta ti god treba, taoci su hostages znaci imas ili func_hostages ili env_hostages i to stikliras...

2. Kako da ubacim svetlo i koliko?

Light Environment t stavis 1 samo napolju negde u visini, a za svetlo unutar objekta - Llight spot - to su slaba svetla vise dekortativno...

3. Sta su LEAK problemi i kako da ih resim...? (Info_player_deathmach @ (ovo mi stalno izacuje kada hocu da compilujem mapu))...?

Ovo leak in hul 0 il bilo koji broj ti je zato sto nisi oblozio celu mapu, znaci treba da bude kao kocka zatvorena oko cele mape da bi moglo da se pokrene, a to sto sti kaze player_deathmach on ti govori da je veoma blizu entiteta terorista ta pukotina - procitaj ona 2 zadatka u tutorijalu obavezno deo o nebu bice ti jasno kad pogledas onaj drugi gde lepo kaze da ne sme da ima pukotina...

4. Bad Surface (ovo mi se desava kada napravim neku veliku kutiju ili sobu koja zauzima 90% prostora za pravljenje mape)

Bad Surface Extents:This is typically caused by having extremely large scales on faces - nije potrebno uopste da imas toliku sobu

5. Brush with coplanar faces...?

This is always caused by vertex manipulation.

6. Kako da ubacim travu u mapu, ili moze i krosnja drveta...?

Zbunove i travke koje ti zelis su modeli, njih mozes naci na netu, ili iskoristis vec one koje imas u Valve\\cstrike\\models, i samo ih ubacis u mapu

7.Kada postavim func_bomb_target hocu da objekat koji se raznosi da se raznese...?

Za raznosenje objekata bombom je sledece imenuj te kutije u PROPERTIES/tie to entity's imenom nekim lupam "XCV", kad pravis onu povrsinu gde se postavi bomba tj blow bomb lokaciju, ti lepo imenujes ono polje gde kaze sta ce se unistiti bombom ti stavis ime tih objekata tj kutija ili sta god u ovom slucaju "XCV"

8. Kako da na mapi ostavim samo nozeve ili recimo samo awp...?

Ides na entity/armor_entity pa biras koje zelis oruzje...

9. Kako mogu vec postojecu mapu da prepravim?

Skini BSP View, preko njega mozes da extraktujes mapu .bsp formata u .map fajl. Ali i to nije sigurno, kad napravis .map fajl pojavljuje se bezbroj "rupa" u mapi, a cesto ni ne mozes da pokrenes fajl, tako da ti preporucujem da uzmes parce papira i olovku, skiciras mapu i pocnes da radis

10. Kako se prave merdevine...?

Merdevine se prave tako sto napravis zid sirine 32 (i zeljene visine) sa teksturom ladder1, pretvoris ga u entity Func_wall i u render opcijama stavis Solid. Onda odma uz to, na stranu gde ce igraci da se penju, zalepis zid istih dimenzija sa teksturom aaatriger, pretvoris u entity Func_ladder.


 
Forum » Svaštara » Tutorijali i Download » Upustvo za pravljenje CS mape (Detaljno upusustvo za pravljenje CS mape)
  • Page 1 of 1
  • 1
Search:


Copyright by Baraka © 2024
Powered by uCoz